Technologie informacyjno-komunikacyjne (TIK ) w rozwijaniu kompetencji zawodowych i społecznych osób z mniejszymi szansami

by Randa Pawel

Klasyfikacja innowacji w grach hazardowych na przykładzie Nomini casino

30 lat temu monopol na stacjonarne zakłady hazardowe wydawał się nietykalny, ale w latach 90. zaczęły pojawiać się kasyna online. Kilkanaście lat później nastąpił przełom w hazardzie mobilnym. Jak innowacyjne technologie wpływają na branżę hazardową i jakie zmiany czekają nas w najbliższej przyszłości?

R E K L A M A

Co się zmieniło w ostatnich latach? Nowe przedmioty w środowisku cyfrowym

Poniżej przedstawiamy szereg innowacji, które zmieniły branżę hazardową i stworzyły nowoczesny wizerunek kasyn online:

Hazard mobilny. Według analityków, w 2016 r. prawie 50% przychodów kasyn online pochodziło z gier mobilnych. Eksperci szacują jeszcze większy wzrost rentowności wraz ze stopniowym wycofywaniem hazardu online w zwykłym formacie komputerowym. Strona Nomini casino jest przystosowana do gry na urządzeniach mobilnych i oferuje wygodną i pełną funkcjonalność na smartfonach i tabletach.

Karty klubowe. Wcześniej karty klubowe pomagały śledzić historię zakładów gracza, ale mogły być używane tylko w przypadku uczestników gier planszowych. Dziś są również łatwe w użyciu do automatów do gier. Mogą być również używane jako klucz do pokoju hotelowego lub jako metoda płatności za napoje i inne bonusy. Teraz punkty i prezenty są przyznawane graczowi na podstawie dokładnego śledzenia rozgrywki, a nie na prośbę personelu kasyna.

System gier bezgotówkowych. Obecnie system gier bezgotówkowych jest jedną z najważniejszych innowacji w dziedzinie hazardu, ponieważ stał się normą w prawie wszystkich głównych kasynach na świecie.

Automaty wideo. Dziś dochody z automatów do gier stanowią około 80% całkowitego dochodu kasyna Nomini. Co więcej, możliwość dostosowania procentu nagród pozwoliła kasynu oferować kumulacyjne jackpoty, co przyczyniło się do wynalezienia nowej technologii - progresywnego jackpota.

Progresywny jackpot. Biorąc pod uwagę niski próg takiego jackpota, nadal utrzymuje pozycję lidera wśród kasyn stacjonarnych i internetowych, oferując różnorodne warianty. Progresywny jackpot wpłynął również na blackjacka i ruletkę, udowadniając swoje znaczenie nawet dwadzieścia lat po stworzeniu tej koncepcji.

Automatyczne maszyny do tasowania. Pozwalają dokładnie przeliczyć i automatycznie przetasować karty. Automaty do tasowania przyspieszają rozgrywkę nawet o 20%, a także uniemożliwiają wpływanie na wynik gry w Nomini casino.

Hazard online. Hazard internetowy stał się dostępny dla milionów ludzi na całym świecie.

Gry z krupierem na żywo. Pamiętając o rodzajach innowacji, nie można nie wspomnieć o grach na żywo, które są w stanie całkowicie odtworzyć atmosferę prawdziwego kasyna, zdobywając przy tym najbardziej sceptycznych gości. Rozgrywka prowadzona jest pod nadzorem kamer wideo, czujników ruchu, dzięki czemu gracze mogą obserwować każdą akcję przeciwników oraz pracowników kasyna.

Gry towarzyskie. W ciągu ostatnich dziesięciu lat stały się bardzo pożądane, umożliwiając uczestnikom grę za darmo lub otrzymywanie spinów/kredytów/żetonów na nagrody. Gry społecznościowe są wciąż w powijakach, ale ich potencjał kształtowania segmentu gier hazardowych jest ogromny.

Wirtualna rzeczywistość. Inną klasyfikacją innowacji są gry w wirtualnej rzeczywistości wykorzystujące gogle VR i inne urządzenia. Wiele firm, w tym NetEnt i Microgaming, aktywnie rozwija realistyczne wirtualne kasyna.

Perspektywy rozwoju hazardu online

Kolejnym ważnym procesem innowacji, który w niedalekiej przyszłości może drastycznie wpłynąć na hazard online, jest sztuczna inteligencja. Wprowadzenie sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego umożliwi wirtualnym platformom zintegrowanie z systemem chatbotów, które będą odpowiadać na złożone pytania graczy. Ponadto zarządzanie innowacyjnymi procesami uprości procedurę dostosowywania i umożliwi dostawcom gier uwzględnienie wszystkich interesów graczy. Ponadto sztuczna inteligencja jest w stanie zapewnić szczegółową analizę baz klientów i zaoferować operatorom metody walki z oszustwami.

Materiał zewnętrzny

Płatności mobilne – Wikipedia, wolna encyklopedia

Płatności mobilne (zwane też m-płatnościami) – płatności bezgotówkowe dokonywane za pomocą urządzenia mobilnego, np. smartfonu, tabletu i technologii mobilnych, takich jak np. SMS, NFC, USSD, WAP. Urządzenia mobilne do dokonania płatności muszą pozwalać na łączność z siecią telekomunikacyjną (GSM czy Internet).

Płatności mobilne umożliwiają bezpośredni zakup towarów lub usług oraz przekazywanie środków pieniężnych między rachunkami bankowymi kupującego oraz sprzedawcy.

Podział płatności ze względu na sposób komunikowania się urządzenia mobilnego z centrum przetwarzania danych [ edytuj | edytuj kod ]

Płatności mobilne zdalne [ edytuj | edytuj kod ]

Najpopularniejszy rodzaj płatności mobilnych. Polega on na połączeniu między telefonem komórkowym a serwerem za pomocą wiadomości SMS (tzw. Premium SMS) lub Internetu. Premium SMS najczęściej wykorzystuje się jako formę płatności za artykuły prasowe dostępne w Sieci, udział w konkursach, głosowaniu w programach telewizyjnych czy też za dostęp online do materiałów video. Kupujący umieszcza wskazany przez sprzedającego kod w wiadomości SMS i wysyła go pod podany numer. W odpowiedzi otrzymuje wiadomość zwrotną potwierdzającą wysyłkę SMS-a lub też kod, który może wpisać na stronie internetowej i tym samym odblokuje dostęp do poszukiwanych treści.

Płatności mobilne zbliżeniowe [ edytuj | edytuj kod ]

Obecnie występują one w technologii NFC, czyli Near Field Communications – Komunikacja Bliskiego Zasięgu. Ta bezprzewodowa technologia opiera się na wykorzystaniu fal radiowych w celu wymiany danych na bliską odległość, zwykle kilka centymetrów. Karty płatnicze z technologią NFC zbliża się do urządzenia autoryzującego, dzięki czemu zostaje nawiązane połączenie i odbywa się transfer danych (opłata). Przyjęto, że przy transakcjach nie przekraczających 50 zł nie ma potrzeby wprowadzania kodu PIN. Wpływa to na usprawnienie i przyspieszenie procesu płatności. Technologia NFC działa także w telefonach komórkowych, które dzięki niej stają się także mobilnymi portfelami. Działają na takich samych zasadach jak karty płatnicze, czyli przykłada się telefon do terminala w celu dokonania płatności. Przykładem aplikacji wykorzystującej opisaną technologię jest np. MyWallet. Dzięki wyposażeniu telefonu we wspomnianą aplikację użytkownik może dokonywać płatności zbliżając telefon do terminala płatniczego.

Płatności mobilne budzą jednak pewne obawy, które związane są z bezpieczeństwem, np. kiedy urządzenie zostanie zgubione. Visa Europe oraz Visa Inc. opracowały zestaw reguł, których należy przestrzegać podczas dokonywania transakcji mobilnych, wśród nich wymienić należy:

Zapewnienie możliwości wyłączenia transakcji mobilnych w urządzeniu,

Zabezpieczenie oprogramowania na wypadek ataków hakerskich,

Wyposażenie urządzeń mobilnych w niezbędne atesty,

Dostarczenie aplikacji oraz ich aktualizacji, które posłużą do przeprowadzania bezpiecznych transakcji,

Ochrona kluczy szyfrowania, zabezpieczających dane rachunku bankowego przed dostępem osób nieuprawnionych,

Konieczność szyfrowania wszystkich operacji przesyłania danych w sieciach publicznych.

Szacuje się, że do końca 2015 roku w Polsce liczba terminali kompatybilnych z technologią zbliżeniową ma osiągnąć liczbę 200 tysięcy.

Płatności mobilne w liczbach [ edytuj | edytuj kod ]

W 2018 roku ze zbliżeniowych płatności mobilnych (m.in. Apple Pay, Google Pay, Samsung Pay i innych) korzystało aż 241 mln osób na świecie[1]. Szacuje się, że do 2020 roku ze zbliżeniowych płatności mobilnych będzie korzystało około 449 mln osób.

Płatności mobilne w Polsce [ edytuj | edytuj kod ]

Najdłużej działającym systemem płatności mobilnych w Polsce jest mPay, który zadebiutował na rynku w 2003[2][3]. Dostępne są także płatności mobilne za pomocą kodów BLIK (od lutego 2015), zbliżeniowe płatności za pomocą smartfona Google Pay (od listopada 2016 r. jako Android Pay[4]), Apple Pay (od czerwca 2018 r.) oraz własne rozwiązania płatności HCE banków dostępne na urządzeniach z systemem Android. Dzięki tym usługom można płacić także w aplikacjach mobilnych, sklepach internetowych oraz wypłacać gotówkę z bankomatów (dostępność tych usług zależy od banku, dostawcy urządzeń lub sklepów).

Technologie informacyjno-komunikacyjne (TIK ) w rozwijaniu kompetencji zawodowych i społecznych osób z mniejszymi szansami

Pod pojęciem technologii informacyjnych i komunikacyjnych (w skrócie TIK, z ang. Information and communication technologies (ICT), zwane zamiennie technologiami informacyjno-telekomunikacyjnymi, technikami informacyjnymi lub teleinformatycznymi) kryje się rodzina technologii przetwarzających, gromadzących i przesyłających informacje w formie elektronicznej.

Określenie społeczeństwo informacyjne (johoka shakai) wprowadził w 1963r. japoński etnolog Tadao Umesao, do którego spopularyzowania przyczynił się później Kenichi Koyama. Funkcjonowanie tego terminu w Europie zainicjowali francuscy socjologowie Alain Minc i Simon Nora w raporcie L’informatisation de la Société. Definicja społeczeństwa informacyjnego, najczęściej wykorzystywana w Europie pochodzi z opublikowanego w 1994r. raportu Europe and the Global Information Society: Recommendations to the European Council, zwanego potocznie raportem Bangemanna. Zgodnie z raportem, „społeczeństwo informacyjne charakteryzuje się przygotowaniem i zdolnością do użytkowania systemów informatycznych i wykorzystuje usługi telekomunikacyjne do przekazywania i zdalnego przetwarzania informacji”. Na potrzeby strategii określającej rozwój społeczeństwa informacyjnego w Polsce do roku 2013 społeczeństwo informacyjne zdefiniowano jako to, „w którym przetwarzanie informacji z wykorzystaniem technologii informacyjnych i komunikacyjnych stanowi znaczącą wartość ekonomiczną, społeczną i kulturową”. Rozwinięte społeczeństwo infor-macyjne to takie, które korzysta ze wspólnej przestrzeni informacyjnej, w jego ramach możliwe jest korzystanie z usług administracji publicznej, które są w pełni dostępne on-line, w kontekście wykorzystania technologii informacyjnych i komunikacyjnych uwzględnia kwestie integracji społecznej (poprzez minimalizację wykluczenia cyfrowego), inwestuje w działalność badawczo-rozwojową i charakteryzuje się wysokim poziomem innowacyjności. Istotnym wskaźnikiem jest również poprawa jakości życia, wdrożenie technologii informacyjno komunikacyjnych umożliwia bowiem wprowa-dzenie nowych usług zdrowotnych czy społecznych.

Co to jest szerokopasmowy internet?

Rodzaj połączeń internetowych charakteryzujących się dużą szybkością przepływu informacji mierzoną w kb/s (kilobajtach na sekundę) lub w Mb/s (megabajtach na sekundę). Ze względu na szybki postęp techniczny w tej dziedzinie telekomunikacji określenie granicznej przepływności (przepustowości łączy cyfrowych), od której dane połączenie uznajemy za szerokopasmowe jest narażone na dezaktualizację wkrótce po przyjęciu definicji . Dlatego w unijnych badaniach wykorzystania ICT połączenia szerokopasmowe definiuje się na podstawie rodzaju łączy internetowych. Zgodnie z taką definicją dostęp szerokopasmowy umożliwiają technologie z rodziny DSL (ADSL, SDSL itp.) oraz inne, np. łącza w sieciach telewizji kablowych, łącza satelitarne, stałe połączenia bezprzewodowe (sieć radiowa).

Połączenia szerokopasmowe umożliwiają przekazywanie wysokiej jakości obrazów, filmów, oglądanie telewizji internetowej, telefonowanie przez Internet z możliwością oglądania rozmówcy oraz pozwalają na korzystanie z różnorodnych zaawansowanych usług internetowych, np. opartych na interakcji kursów językowych prowadzonych on-line w czasie rzeczywistym.

(Za "Methodological manual for statistics on the Information Society" – Eurostat)

CBOS o polskich internautach

56 proc. dorosłych Polaków regularnie, przynajmniej raz w tygodniu, korzysta z internetu, ze stron internetowych, poczty, komunikatora - wynika z najnowszego sondażu CBOS. dorosłych Polaków regularnie, przynajmniej raz w tygodniu, korzysta z internetu, ze stron internetowych, poczty, komunikatora - wynika z najnowszego sondażu CBOS.

Wiek i wykształcenie to czynniki, które w największym stopniu wpływają na korzystanie z internetu. Z internetu korzysta 93 proc. badanych w wieku 18-24 lata, 81 proc. - w wieku 25-34 lata, 73 proc. - w wieku 35-44 lata, 52 proc. - w wieku 45-54 lata, 34 proc. - w wieku 55-64 lata i 11 proc. - w wieku 65 lat i więcej. Wśród osób mających wykształcenie wyższe użytkowników internetu jest 94 proc.; wśród osób z wykształceniem średnim - 69 proc., z wykształceniem zasadniczym zawodowym - 38 proc. i z podstawowym - 21 proc. Z internetu korzysta 100 proc. ankietowanych studentów i uczniów, 98 proc. - kadry kierowniczej i specjalistów, 92 proc. pracowników administracyjno-biurowych, 82 proc. - techników i średniego personelu. Najniższe odsetki użytkowników internetu są w grupie rolników - 22 proc., rencistów - 22 proc. i emerytów - 18 proc. Wśród osób dobrze oceniających swoją sytuację materialną regularne używanie sieci deklaruje trzy czwarte badanych (76 proc.), a wśród źle sytuowanych tylko co czwarty (26 proc.). W miastach (w zależności od ich wielkości) odsetek osób deklarujących korzystanie z internetu wynosi od 54 do 70 proc., a na wsi - 47 proc. Internauci spędzają online przeciętnie 12 godzin w tygodniu, czyli niespełna dwie godziny dziennie. Prawie wszyscy internauci (97 proc.) łączą się z siecią z domu. Ponadto niemal połowa (45 proc.) korzysta z internetu w pracy lub w szkole, natomiast nieliczni (2 proc.) – w kawiarenkach internetowych. 13 proc. łączy się w jeszcze innych miejscach. Dwie trzecie użytkowników (64 proc.) łączy się z siecią bezprzewodowo, korzystając z urządzeń mobilnych. Zakupy za pośrednictwem sieci deklaruje niemal trzy czwarte internautów (72 proc.), czyli dwie piąte ogółu badanych (40 proc.). Zakupy przez internet w ciągu miesiąca poprzedzającego badanie zrobiło niemal dwie piąte internautów (37 proc). Do najczęściej kupowanych produktów należy odzież i obuwie, a w dalszej kolejności sprzęt elektroniczny, artykuły motoryzacyjne, dziecięce, książki – w tym książki elektroniczne i audiobooki, sprzęt sportowy, kosmetyki. Rzadziej są to programy i gry komputerowe, bilety lotnicze lub kolejowe, dostęp do usług czy treści, muzyka i filmy, a zupełnie sporadycznie – żywność oraz leki. W ciągu miesiąca poprzedzającego badanie 60 proc. internautów, czyli blisko dwie piąte ogółu badanych (37 proc.), obsługiwało swoje konto bankowe przez internet. Tyle samo czytało prasę w internecie. Co trzeci internauta (33 proc.), czyli jedna piąta ogółu, pobiera z sieci darmowe programy, muzykę, filmy. Blisko co trzeci internauta (31 proc.) słucha radia online. Nieco większa grupa (37 proc.) ogląda w sieci materiały wideo, filmy, seriale, telewizję. Zamieszczanie w internecie zrobionych przez siebie zdjęć lub materiałów wideo deklaruje 18 proc. internautów. Niemal jedna trzecia internautów (29 proc.) czyta blogi, a co dwudziesty (5 proc.) deklaruje prowadzenie bloga lub własnej strony internetowej. Blisko jedna czwarta internautów (23 proc.) zawarła w sieci znajomość. Blisko trzy piąte (59 proc.) to zarejestrowani użytkownicy portali społecznościowych. Sondaż przeprowadzono w dniach 10-16 maja 2012 r. na liczącej 1017 osób reprezentatywnej próbie losowej dorosłych mieszkańców Polski. Źródło: CBOS





Leave a Comment